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Linguagem de Programação Java

Prof. Omero Francisco Bertol (omero@utfpr.edu.br)

O Modelo de Objetos

01

O Modelo de Objetos. Evolução das Linguagens de Programação. Os Fundamentos da Orientação a Objetos.

02

Por que fazer a modelagem ? Objetivos da modelagem. Ciclo de vida de um Software. Visão tradicional = algoritmo. Visão contemporânea = OO.

03

Métodos de Análise e Projeto de Sistemas Orientados a Objetos. Introdução a UML.

04

Tecnologias para apoio a Orientação a Objetos. Tecnologia Back-End, banco de objetos. Tecnologia Front-End, linguagens OO e ferramentas de modelagem.

05

Modelando com a UML: definição, notação, blocos de construção, itens estruturais, mecanismos básicos, noções gerais e diagramas.

06

Diagrama de Classe: relacionamentos, elementos chave (classe, objeto, atributo, operação, associação, restrição, classe de associação, dependência, interface e normalização do modelo de classes).

07

Diagrama de Caso de Uso: propósito, elementos básicos (caso de uso, ator e interação em caso de uso).

08

Diagramas de Interação: Diagrama de Seqüência e Diagrama de Colaboração.

09

Diagrama de Estado e Diagrama de Atividade.

10

Diagramas de Implementação: Diagrama de Componente e Diagrama de Implantação.

A Linguagem Java

11

Introdução a Linguagem Java. O que é, histórico, característica, ambiente (SDK), primeiros exemplos.

12

NetBeans IDE: ambiente integrado para o desenvolvimento de aplicações Java.

13

Java e sua sintaxe. Comentários, tipos de dados, variáveis, palavras reservadas e operadores.

14

Estruturas de controle: sequência, desvio de fluxo e repetição. Tratamento de erros (try catch finally).

15

Vetores (estruturas homogêneas de dados, ou variáveis indexadas). Matrizes. Cadeia de caracteres (String).

16

Mecanismo da modularização (métodos).

17

Tratamento de exceções (try catch finally).

18

Arquivos e Fluxos de Dados.

19

ArrayList: coleção dinâmica de objetos.

20

Swing: biblioteca de classes de componentes gráficos (interfaces gráficas em Java).

21

Swing: biblioteca de classes de componentes gráficos (aplicação baseada em menus com várias janelas).

Programação Orientada a Objetos (Uma Abordagem com Java)

22

Conceitos da Programação Orientada a Objetos: Classe, Objeto, Herança, Polimorfismo.

23

Conceitos da Programação Orientada a Objetos: Variáveis da Classe (static); Polimorfismo; Sobrecarga de construtores; Referenciando membros da Superclasse (super); Referenciando membros da Classe (this); Classes Abstratas; Coerção entre objetos (cast).

24

Projeto e desenvolvimento de Sistemas Orientados a Objetos.

Tecnologia de Banco de Dados

25

Instalando o Banco de Dados MySQL.

26

Criando um Banco de Dados no MySQL.
Editada pela última vez em 10-Mar-2018.