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Linguagem de Programação Java |
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O Modelo de Objetos. Evolução das
Linguagens de Programação. Os Fundamentos da Orientação a Objetos. |
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Por que fazer a modelagem ? Objetivos da modelagem. Ciclo de vida de um
Software. Visão tradicional = algoritmo. Visão contemporânea = OO.
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Métodos de Análise e Projeto de Sistemas Orientados a Objetos. Introdução a
UML. |
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Tecnologias para apoio a Orientação a Objetos. Tecnologia Back-End, banco de
objetos. Tecnologia Front-End, linguagens OO e ferramentas de modelagem. |
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Modelando com a UML:
definição, notação, blocos de construção, itens estruturais,
mecanismos básicos, noções gerais e diagramas. |
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Diagrama de Classe:
relacionamentos, elementos chave (classe, objeto, atributo, operação,
associação, restrição, classe de associação, dependência,
interface e normalização do modelo de classes). |
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Diagrama de Caso de
Uso: propósito, elementos básicos (caso de uso, ator e interação
em caso de uso). |
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Diagramas de Interação:
Diagrama de Seqüência e Diagrama de Colaboração. |
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Diagrama de Estado e
Diagrama de Atividade. |
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Diagramas de Implementação:
Diagrama de Componente e Diagrama de Implantação. |
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Introdução a Linguagem Java. O
que é, histórico, característica, ambiente (SDK), primeiros exemplos. |
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NetBeans IDE: ambiente integrado para o desenvolvimento de aplicações Java. |
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Java e sua sintaxe.
Comentários, tipos de dados, variáveis, palavras reservadas e operadores. |
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Estruturas de controle:
sequência, desvio de fluxo e repetição. Tratamento de erros (try catch
finally). |
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Vetores (estruturas homogêneas
de dados, ou variáveis indexadas). Matrizes. Cadeia de caracteres (String). |
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Mecanismo da modularização (métodos). |
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Tratamento de exceções (try catch finally). |
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Arquivos e Fluxos de Dados. |
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ArrayList: coleção dinâmica de objetos. |
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Swing: biblioteca de classes de componentes gráficos (interfaces gráficas em Java). |
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Swing: biblioteca de classes de componentes gráficos (aplicação baseada em menus com várias janelas). |
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Programação
Orientada a Objetos (Uma Abordagem com Java) |
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Conceitos da Programação Orientada a Objetos: Classe, Objeto, Herança,
Polimorfismo. |
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Conceitos da Programação Orientada a Objetos: Variáveis da Classe (static); Polimorfismo; Sobrecarga de construtores; Referenciando membros da Superclasse (super); Referenciando membros da Classe (this); Classes Abstratas; Coerção entre objetos (cast). |
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Projeto e desenvolvimento de Sistemas Orientados a Objetos. |
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Tecnologia de Banco de Dados |
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Instalando o Banco de Dados MySQL. |
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Criando um Banco de Dados no MySQL. |
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Editada pela última vez em
10-Mar-2018. |
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